Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Jarloshechka

9
Posts
A member registered May 08, 2023

Creator of

Recent community posts

(1 edit)

Я не понял как в эту игру играть :(

QREE прожимаю по очереди, как слева снизу написано, а ничего не происходит, просто комбо сбивается.

Пытался и в долю мелодии попадать. Когда-то спавнятся челы, а когда-то нет. Не поняяяял ;_;

Визуал и физика свечи клевые) 

Посмеялся, спасибо. Будет работать путь пацифиста через краш - поставлю 10 бак из 10 сырн. Пока 9.

Пока играл, заулыбался и заорал. Хорошая игра с неожиданностью, кайфовая музыка)
Можно сделать, что начальная длинная пробежка скипается, ибо курва обучения какая-то неровная))

Бляяя! Этот нарратив, идея! Великолепно, великолепно! Графика, подача, геймплей! УУУУХ. 
И правда, добавить только возможность налить метеориту для счастливой концовки)

Крутая графика, нравится все эти мелкие анимации! Но ждал запуск ракеты :с
Музыка расслабляет, позволяет на чилле всё порешать)

Геймплей здоровский, мне даже трудно найти что предложить к улучшению)
Вот что придумал:
1 .Сброс зажатия инпута при смене круга - грусть.
2. . Бесит ждать возвращения по "старым", "пройденным" кругам. 
3. Можно "пройденные" огоньком круги делать тоже доступные для скейла, чтобы их блокировать. Альтернатива - возможность помечать круги "важными" и "неважными". На неважный круг огонек не зайдет.
4. Развитие концепта с водой - прикольное! Но оно софтлокает( Раз уровень уже все равно не пройти, может стоит "тушить" огонек? Ну или возвращать звезды на место.
5. Визуальное отображение максимального радиуса? Типа, на активном круге изображать радиус, выходящий за пределы круга на длину максимального радиуса. 
6. Кнопка слоумо, для увеличения контроля? Мне кажется тут игра больше про подумать, нежели реакцию.

Крутой визуальный стиль (но текст трудно читать), восхитительная интерпретация темы. Хороший звук.
Мне понравилось размалывать толпы врагов и скакать через них. 
Монстры напомнили зомби-мод для четвертой колды. Прослезился от настольгии

Но мне чутка не хватило динамики и челенджа в игре. Расстроился, не найдя второй артефакт.
Как мы бы могли сделать круче:
1.  Спавны врагов перед лицом - нечестные. Можно чекать дистанцию до спавнера, Dot направления взгляда.
2.  Открытые локации выглядят круто, но дают избыточное преимущество. Меньшие локации, отделенные вышибаемыми выстрелом дверьми добавили бы неожиданности геймплею, а толпа позади бы подталкивала к прохождению. Еще бы были полезны пути обхода врагов, вроде паркура по люстрам. 
3. Ганплей. Отдача, сбивающая прицел, перезарядка, вынуждающая продумывать пути, тряска камеры при беге, усложняющая прицеливание.  Ограничение расстояния - лайк, но vfx выстрела бы позволил оценить доступное.
4. Орды врагов это прикольно, но из-за скорости их опасность минимальна, а со временем их становится слишком много, чтобы был смысл по ним стрелять. От них легко убежать, избежав сражения. Было бы круто добавить "резиновую" скорость врагов, как в гоночках: если они далеко, они "агрессивны", и потому переходят на бег, чтобы догнать игрока. Более динамичные враги избавили бы от необходимости перенасыщать карту врагами. 

(5 edits)

Клёвый графон, музыка, а по геймплею больно. 
Далее текста много, но я понимаю, что это два дня и все это не успели бы, норм, просто идеи)

1. Трудно предсказать, где враги, так как они за спиной, а поворачиваться долго, можно случайно проиграть. 
Оптимальная стратегия - бегать кругами, не сражаться, т.к. стан дает лишь даёт покекать, но не преимущество (стан на время, за которое ты успеешь лишь обернуться). 
Как мне кажется, помогло бы, если бы указатель врагов не вкл/выкл работал, а интерполируя alpha материала: так мы бы смогли оценить насколько враг близок. А так же цвет, от зеленого к красному. см. Color.Lerp(). Возможно и пульсировал, привлекая внимание в критические моменты.
2. На первых порах вещи и предметы очень мешают передвижению, постоянно клипаешься во что-нибудь, останавливаешься, ловишь инфаркт. Это чувствуется нечестным, особенно когда тебя остановил предмет, который ожидаешь, что можно перешагнуть. Было бы классно на ПКМ поставить "рассталкивание" препятствий. 
3. Не хватает развития динамики, скейла масштаба. Порадовало, что я смог кидаться людьми, но с предметами трудно угадать, что можно кинуть, а что нет, т.к. некогда думать. Было бы здорово увидеть возможность разрушать уже и окружение: так сильно бросаться динамиками, что повреждать пол и стены.
4. Расстроило, как много надо гриндить на третий уровень. 30 предметов. Это вселило ужас, ведь к тому моменту я насытился бегом по кругу, хотелось увидеть что-то еще. Возможно скейл силы стоило сделать не от коллектаблов, а от уровня кипеша? Больше дерешься, кидаешься, станишь, опрокидываешь танцующих - больше "шкала ярости" - сильнее способности.   
5. Можно сделать вместо перманентной смерти "оглушение", с потерей силы и\или очков. Чтобы не "наказывать" врага риском потерять весь прогресс за желание сразиться, ведь это важная часть игры. 

Интересно, а можно на последнем уровне кидать в охранника другим охранником? Кончилось время на втором уровне, не узнал.

(1 edit)

Оно не является отсылкой к metal gear solid c:

Эту серию я сам люблю.